Scratch

Ett läsfrämjande projekt med syfte att utveckla skrivande, dramaturgi och programmering för barn i mellanåldern.
 
Bibliotekarier på Hallstahammars bibliotek har tillsammans med lärare och elever i årskurs 5 på Nibbleskolan i Hallstahammar läst boken Sejtes skatt av Moni Nilsson och därefter skrivit ett manus och ritat bilder baserat på boken som eleverna sedan programmerat till ett dataspel i det online baserade programmet Scratch. Programmeringsprojektet, Scratch, är en del av ett större läsfrämjande projekt som Nibbleskolan initierat och som sedan kommer ligga som grund för ett utvecklat samarbete mellan biblioteket och andra skolor i kommunen.
 
Projektet innebär flera samarbeten. En student vid Datavetenskapliga programmet på Mälardalens Högskola i Västerås arbetade under hösten 2015 med eleverna för att lägga en grund till det manus och de bilder som behövs till spelet. Under vårterminen har eleverna arbetat vidare med detta. Manuset har vidareutvecklats och gjorts om till ett bildmanus med hjälp av filmpedagog Sören Iwemyr från Kulturskolan i Hallstahammar.
 
För att ge bibliotekarierna och lärarna en vidareutbildning i programmeringsspråket Scratch har frilansjournalisten och it-föreläsaren Anders Thoresson anlitats. Han vidareutbildad bibliotekspersonal och lärare från Nibbleskolan under våren 2016 och tillsammans har de tagit fram en handbok för skapandet av dataspelet (som kommer kunna användas i framtida samarbeten med andra skolor) och fungera som teknisk support under projektets gång. Med vidareutbildningen blir det även möjligt för bibliotekspersonalen att hålla i mer avancerade Scratch-workshops för barn och unga på deras fritid i framtiden.
 
Bibliotekspersonalen har under våren träffat barnen i mindre grupper på Nibbleskolan, tillsammans med lärarna, och programmerat spelet i Scratch med hjälp av manuset.
 
Projektet avslutades i maj 2016 med en gemensam avslutning tillsammans med elever och lärare där spelet invigdes. Det färdiga spelet kommer finnas tillgängligt på webbplatsen för Scratch. På så vis lever spelet kvar efter projektets slut.
 
För mer information om projektet kontakta projektledare Susanne Jansson på Hallstahammars bibliotek.